Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость
Статья посвящена проблеме становления видеоигр как культурного феномена. Возникнув первоначально как побочный технологический, во многом экспериментальный продукт, видеоигры сегодня являются значимой частью массовой культуры. На протяжении истории своего развития видеоигры демонстрируют заметную динамику обживания различных культурных сфер. Тем не менее, в массовом сознании, а зачастую и в научно-исследовательском сообществе, сохраняется стереотипное и во многом дилетантское отношение к видеоиграм, что выводит их из дискурса профессиональной аналитики.
Сложный технокультурный характер исследуемого в статье объекта требует использования широкого спектра методологических приемов. Теоретический каркас работы построен с использованием культурно-исторического и диалектического методов, а также элементов системного и структурно-функционального подходов.
В статье производится аналитика истории видеоигр как генезиса оригинального культурно-когерентного явления, находящегося в активном диалоге со сферами технокультуры, экономики, права, искусства, социогуманитарной науки и массовой культуры. Делается вывод о значимости видеоигр как социокультурного феномена, ставшего к настоящему времени видом цифрового искусства и спорта, способствовавшего появлению новых форм социальной организации и коммуникации, множеству форм околоигровых субкультурных явлений, практик геймификации и специализированных научно-исследовательских программ.
Пока никто не оставил комментариев к этой публикации.
Вы можете быть первым.
Бойко-Романовский, К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes. 2018 [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 11.07.2021).
Гришин, О.Е., Иглин, Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.
Каманкина, М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.
Кузнецова, Т.Ю., Кудасов, А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг: сборник трудов международного научно-практического форума. Омск: Омский гос. ун-т им. Ф.М. Достоевского, 2016. С. 351-356.
Осекин, С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116-127.
Самойлова, Е.О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 12(74): в 3-х ч. Ч. 2. С. 141-145.
Сухов, А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр. Екатеринбург: УрФУ, 2015. 97 с.
Фуртай, Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. № 3. С. 110-116.
Battaggion, V. Historia Video Game Award // Historia. 2012. Iss. 790. P. 74.
Belyaev, D.A., Belyaeva, U.P. Discourses and Semantic Tropes of the Philosophical Explication of Video Games // Problemos. 2019. Vol. 96. P. 172-183. DOI: 10.15388/Problemos.96.14.
Boellstorff, T., Soderman, B. Transplatform: Culture, Context, and the Intellivision/Atari VCS Rivalry // Games and Culture. 2019. Vol. 14. No. 6. P. 680-703. DOI: 10.1177/1555412017721839.
Castano, Diaz C.M., Tungtjitcharoen, W. Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era // Games and Culture. 2015. Vol. 10. No. 1. P. 3-34. DOI: 10.1177/1555412014557543.
Corliss, J. Introduction: The Social Science Study of Video Games // Games and Culture. 2011. Vol. 6. No. 1. P. 3-16. DOI: 10.1177/1555412010377323.
Crogan, P., Kennedy, H. Technologies between Games and Culture // Games and Culture. 2009. Vol. 4. No. 2. P. 107-114. DOI: 10.1177/1555412008325482
Hewett, K.E., Pletcher, B.C., Zeng, G. The 21st-Century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol. 15. No. 2. P. 198-223. DOI: 10.1177/1555412018762168.
Humphreys, S. On Being a Feminist in Games Studies // Games and Culture. 2019. Vol. 14. No. 7-8. P. 825-842. DOI: 10.1177/1555412017737637.
Kirkpatrick, G. Approaching Video Game History // Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. 2015. P. 5-26. DOI: 10.1057/9781137305107_2.
Klis-Brodowska, A. Multiculturalism in Video Game Studies: An Inquiry into the Current Research and Perspectives for Study // Multiculturalism, Multilingualism and the Self: Literature and Culture Studies. 2017. P. 139-155. DOI: 10.1007/978-3-319-61049-8_11.
Kushner, D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House, 2003. 368 p.
Robson, J., Meskin, A. Video Games as Self-Involving Interactive Fictions // Journal of Aesthetics and Art Criticism. 2016. Vol. 74. No. 2. P. 165-177. DOI: 10.1111/jaac.12269.
Rochat, Y.A. Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015) // Historia Ludens: The Playing Historian. 2020. P. 2-20.
Shaw, A. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies // Games and Culture. 2010. Vol. 5. No. 4. P. 403-424. DOI: 10.1177/1555412009360414.
Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ и ЭИСИ в рамках научного проекта № 21-011-31602.