<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="ru" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="issn">2408-932X</journal-id><journal-title-group><journal-title>Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования</journal-title></journal-title-group><issn pub-type="epub">2408-932X</issn></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2550</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>ИССЛЕДОВАНИЯ</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>&lt;strong&gt;Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость &lt;/strong&gt;</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>&lt;strong&gt;Video games as a technical and cultural phenomenon: the history of formation and sociocultural importance&lt;/strong&gt;</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Беляева</surname><given-names>Ульяна Павловна</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Belyaeva</surname><given-names>Ulyana P.</given-names></name></name-alternatives><email>Ulyana-sin@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1" /></contrib></contrib-group><aff id="aff1"><institution>Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского</institution></aff><pub-date pub-type="epub"><year>2021</year></pub-date><volume>7</volume><issue>3</issue><fpage>0</fpage><lpage>0</lpage><self-uri content-type="pdf" xlink:href="/media/humanities/2021/3/10_Т.7_3_2021.pdf" /><abstract xml:lang="ru"><p>Статья посвящена проблеме становления видеоигр как культурного феномена. Возникнув первоначально как побочный технологический, во многом экспериментальный продукт, видеоигры сегодня являются значимой частью массовой культуры. На протяжении истории своего развития видеоигры демонстрируют заметную динамику обживания различных культурных сфер. Тем не менее, в массовом сознании, а зачастую и в научно-исследовательском сообществе, сохраняется стереотипное и во многом дилетантское отношение к видеоиграм, что выводит их из дискурса профессиональной аналитики.

Сложный технокультурный характер исследуемого в статье объекта требует использования широкого спектра методологических приемов. Теоретический каркас работы построен с использованием культурно-исторического и диалектического методов, а также элементов системного и структурно-функционального подходов.

В статье производится аналитика истории видеоигр как генезиса оригинального культурно-когерентного явления, находящегося в активном диалоге со сферами технокультуры, экономики, права, искусства, социогуманитарной науки и массовой культуры. Делается вывод о значимости видеоигр как социокультурного феномена, ставшего к настоящему времени видом цифрового искусства и спорта, способствовавшего появлению новых форм социальной организации и коммуникации, множеству форм околоигровых субкультурных явлений, практик геймификации и специализированных научно-исследовательских программ.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article is devoted to the problem of the formation of video games as a cultural phenomenon. Originally emerging as a technological by-product, largely experimental, video games are now a significant part of popular culture. Throughout the history of its development, video games have shown a noticeable dynamics of settling in various cultural spheres. Nevertheless, in the mass consciousness, and often in the research community, a stereotypical and largely amateurish attitude towards video games persists, which removes them from the discourse of professional analytics.

The complex technocultural nature of the object investigated in the article requires the use of a wide range of methodological techniques. The theoretical framework of the work is built using cultural-historical and dialectical methods, as well as elements of the systemic and structural-functional approaches.

The article analyzes the history of video games as the genesis of the original culturally coherent phenomenon, which is in active dialogue with the spheres of technoculture, economics, law, art, socio-humanitarian science and mass culture. The conclusion is drawn about the importance of video games as a socio-cultural phenomenon, which by now has become a form of digital art and sports, which have contributed to the emergence of new forms of social organization and communication, many forms of near-game subcultural phenomena, gamification practices and specialized research programs.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>видеоигры</kwd><kwd>технокультура</kwd><kwd>геймплей</kwd><kwd>история видеоигр</kwd><kwd>культурная экспликация видеоигр</kwd><kwd>экранная культура</kwd><kwd>массовая культура</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>video games</kwd><kwd>technoculture</kwd><kwd>gameplay</kwd><kwd>video game history</kwd><kwd>cultural explication of video games</kwd><kwd>screen culture</kwd><kwd>popular culture</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ack><p>Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ и ЭИСИ в рамках научного проекта № 21-011-31602.</p></ack><ref-list><title>Список литературы</title><ref id="B1"><mixed-citation>Бойко-Романовский,&amp;nbsp;К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes. 2018 [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 11.07.2021).</mixed-citation></ref><ref id="B2"><mixed-citation>Гришин,&amp;nbsp;О.Е., Иглин,&amp;nbsp;Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. №&amp;nbsp;1. С.&amp;nbsp;127-145.</mixed-citation></ref><ref id="B3"><mixed-citation>Каманкина,&amp;nbsp;М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340&amp;nbsp;с.</mixed-citation></ref><ref id="B4"><mixed-citation>Кузнецова,&amp;nbsp;Т.Ю., Кудасов,&amp;nbsp;А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI&amp;nbsp;веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг: сборник трудов международного научно-практического форума. Омск: Омский гос. ун-т им. Ф.М. Достоевского, 2016. С.&amp;nbsp;351-356.</mixed-citation></ref><ref id="B5"><mixed-citation>Осекин,&amp;nbsp;С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С.&amp;nbsp;116-127.</mixed-citation></ref><ref id="B6"><mixed-citation>Самойлова,&amp;nbsp;Е.О. &amp;laquo;Околоигровые феномены&amp;raquo; и императивы современного общества потребления // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. №&amp;nbsp;12(74): в 3-х&amp;nbsp;ч. Ч.&amp;nbsp;2. С.&amp;nbsp;141-145.</mixed-citation></ref><ref id="B7"><mixed-citation>Сухов,&amp;nbsp;А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр. Екатеринбург: УрФУ, 2015. 97&amp;nbsp;с.</mixed-citation></ref><ref id="B8"><mixed-citation>Фуртай,&amp;nbsp;Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или &amp;laquo;Добро пожаловать в наш кошмар&amp;raquo; // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С.&amp;nbsp;Пушкина. 2009. №&amp;nbsp;3. С.&amp;nbsp;110-116.</mixed-citation></ref><ref id="B9"><mixed-citation>Battaggion, V. Historia Video Game Award // Historia. 2012. Iss. 790. P. 74.</mixed-citation></ref><ref id="B10"><mixed-citation>Belyaev,&amp;nbsp;D.A., Belyaeva,&amp;nbsp;U.P. Discourses and Semantic Tropes of the Philosophical Explication of Video Games // Problemos. 2019. Vol.&amp;nbsp;96. P.&amp;nbsp;172-183. DOI: 10.15388/Problemos.96.14.</mixed-citation></ref><ref id="B11"><mixed-citation>Boellstorff,&amp;nbsp;T., Soderman,&amp;nbsp;B. Transplatform: Culture, Context, and the Intellivision/Atari VCS Rivalry // Games and Culture. 2019. Vol.&amp;nbsp;14. No.&amp;nbsp;6. P. 680-703. DOI: 10.1177/1555412017721839.</mixed-citation></ref><ref id="B12"><mixed-citation>Castano, Diaz&amp;nbsp;C.M., Tungtjitcharoen,&amp;nbsp;W. Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era // Games and Culture. 2015. Vol.&amp;nbsp;10. No.&amp;nbsp;1. P.&amp;nbsp;3-34. DOI: 10.1177/1555412014557543.</mixed-citation></ref><ref id="B13"><mixed-citation>Corliss,&amp;nbsp;J. Introduction: The Social Science Study of Video Games // Games and Culture. 2011. Vol. 6. No.&amp;nbsp;1. P.&amp;nbsp;3-16. DOI: 10.1177/1555412010377323.</mixed-citation></ref><ref id="B14"><mixed-citation>Crogan,&amp;nbsp;P., Kennedy, H. Technologies between Games and Culture // Games and Culture. 2009. Vol.&amp;nbsp;4. No.&amp;nbsp;2. P.&amp;nbsp;107-114. DOI: 10.1177/1555412008325482</mixed-citation></ref><ref id="B15"><mixed-citation>Hewett,&amp;nbsp;K.E., Pletcher,&amp;nbsp;B.C., Zeng,&amp;nbsp;G. The 21st-Century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol.&amp;nbsp;15. No.&amp;nbsp;2. P.&amp;nbsp;198-223. DOI: 10.1177/1555412018762168.&amp;nbsp;</mixed-citation></ref><ref id="B16"><mixed-citation>Humphreys,&amp;nbsp;S. On Being a Feminist in Games Studies // Games and Culture. 2019. Vol.&amp;nbsp;14. No.&amp;nbsp;7-8. P. 825-842. DOI: 10.1177/1555412017737637.&amp;nbsp;</mixed-citation></ref><ref id="B17"><mixed-citation>Kirkpatrick,&amp;nbsp;G. Approaching Video Game History // Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. 2015. P.&amp;nbsp;5-26. DOI: 10.1057/9781137305107_2.</mixed-citation></ref><ref id="B18"><mixed-citation>Klis-Brodowska,&amp;nbsp;A. Multiculturalism in Video Game Studies: An Inquiry into the Current Research and Perspectives for Study // Multiculturalism, Multilingualism and the Self: Literature and Culture Studies. 2017. P.&amp;nbsp;139-155. DOI: 10.1007/978-3-319-61049-8_11.</mixed-citation></ref><ref id="B19"><mixed-citation>Kushner,&amp;nbsp;D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House, 2003. 368&amp;nbsp;p.</mixed-citation></ref><ref id="B20"><mixed-citation>Robson,&amp;nbsp;J., Meskin,&amp;nbsp;A. Video Games as Self-Involving Interactive Fictions // Journal of Aesthetics and Art Criticism. 2016. Vol.&amp;nbsp;74. No.&amp;nbsp;2. P. 165-177. DOI: 10.1111/jaac.12269.</mixed-citation></ref><ref id="B21"><mixed-citation>Rochat,&amp;nbsp;Y.A. Quantitative Study of Historical Video Games (1981&amp;ndash;2015) // Historia Ludens: The Playing Historian. 2020. P.&amp;nbsp;2-20.</mixed-citation></ref><ref id="B22"><mixed-citation>Shaw,&amp;nbsp;A. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies // Games and Culture. 2010. Vol.&amp;nbsp;5. No.&amp;nbsp;4. P.&amp;nbsp;403-424. DOI: 10.1177/1555412009360414.</mixed-citation></ref><ref id="B23"><mixed-citation>&amp;nbsp;</mixed-citation></ref></ref-list></back></article>