Ревизия и интерпретация мифологии в видеоигровой серии God of War: религиоведческий анализ
В статье рассматривается, каким образом мифологические сюжеты и образы продолжают функционировать в секулярной массовой культуре и как видеоигры становятся пространством современного мифотворчества. Актуальность исследования обусловлена активным обращением современной медиаиндустрии к мифологическому наследию и тем, что именно игры нередко выступают для широкой аудитории «входом» в древние религиозно-мифологические представления. Цель работы – выявить особенности ревизии и переинтерпретации древнегреческой и скандинавской мифологии в интерактивном формате на материале видеоигровой серии God of War (2005–2022) и определить религиоведческий смысл транслируемых ею сюжетов и образов. Новизна подхода состоит в комплексном сопоставительном анализе всего корпуса игр – от «греческого цикла» до «северного» перезапуска – в междисциплинарной перспективе религиоведения и game studies. Используются сравнительно-исторический и герменевтический подходы, а также нарративный и контент-анализ игровых текстов в соотнесении с античными и эддическими источниками и их современными интерпретациями. Показано, что в «греческом» цикле доминирует мотив богоборчества и радикальная десакрализация олимпийцев: божества изображаются как морально проблематичные агенты, чье ниспровержение оказывается одновременно оправданным и трагичным, поскольку разрушает космический порядок. В «скандинавском» цикле сохраняется линия демифологизации богов, но усиливается этическая проблематика и тема ответственности: противостояние року и попытка разорвать круг насилия раскрываются через отношения Кратоса и Атрея/Локи и переоценку роли трикстера. Сделан вывод, что God of War одновременно популяризирует мифологический материал и осуществляет ремифологизацию, создавая новый связный миф, соотносимый с ценностями постсекулярного общества (выбором, виной и искуплением, надеждой, семейной солидарностью), тем самым демонстрируя квазирелигиозный потенциал видеоигрового опыта.

















Пока никто не оставил комментариев к этой публикации.
Вы можете быть первым.
Батурин, Д. А. и Галанина, Е. В. (2022), «Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх», Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение, 48, 29-43. DOI: 10.17223/22220836/48/3
Беляев, Д. А., Беляева, У. П., Меринов, К. А. и Казарин, А. В. (2020), «Теория мономифа и универсальные концепты в повествовательной структуре видеоигр», Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке, 9(2А), 114-120. DOI: 10.34670/AR.2020.11.11.012
Галанина, Е. В. и Батурин, Д. А. (2019), «Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы», Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение, 36, 31-48.
Колкунова, К. А. (2024), «Религиозность в пространстве видеоигр», Вестник Православного Свято-Тихоновского гуманитарного университета. Серия I: Богословие. Философия. Религиоведение, 111, 110-125. DOI: 10.15382/sturI2024111.110-125
Кэмбелл, Дж. (2024), Тысячеликий герой, Питер, Санкт-Петербург.
Рикер, П. (2008), «Символика интерпретации зла», Рикер, П. Конфликт интерпретаций, Академический проект, Москва, 373-511.
Розман, И. В. (2022), «Особенности репрезентации элементов скандинавской мифологии в видеоиграх (на примере God of War (2018))», Труды XXV Международной объединенной научной конференции «Интернет и современное общество», Университет ИТМО, Санкт-Петербург, 18-20.
Узланер, Д. А. (2019), Конец религии? История теории секуляризации, ИД Высшей школы экономики, Москва.
Элиаде, М. (1994), Священное и мирское, Изд-во МГУ, Москва.
Belyaev, D. A. and Belyaeva, U. P. (2022), “Historical Video Games in the Context of Public History: Strategies for Reconstruction, Deconstruction and Politization of History”, Galactica Media: Journal of Media Studies, 4(1), 51-70. DOI: 10.46539/gmd.v4i1.204
Campbell, H. A. and Grieve, G. P. (2014), Playing with Religion in Digital Games, Indiana University Press, Bloomington and Indianapolis.
Giuliana, G. (2023), “Religion and Digital Games: Past, Present, and Future Studies. An Overview”, Annali di studi religiosi, 24, 203-234.
Gordon, J. (2017), “When Superman smote Zeus: analysing violent deicide in popular culture”, Classical Receptions Journal, 9(2), 211-236. DOI: 10.1093/crj/clw008
Hanegraaff, W. J. (1999), “New Age Spiritualities as Secular Religion: A Historian’s Perspective”, Social Compass, 46(2), 145-160. DOI: 10.1177/003776899046002004
Hong, S. (2015), “When Life Mattered: The Politics of the Real in Video Games’ Reappropriation of History, Myth, and Ritual”, Games and Culture, 10(1), 35–56. DOI: 10.1177/1555412014557542
Mills, A. R. (2014), American Theology, Superhero Comics, and Cinema: The Marvel of Stan Lee and the Revolution of a Genre, Routledge, New York.
Taylor, C. (2007), A Secular Age, The Belknap Press of Harvard University Press, Cambridge, MA.
Tomasso, V. (2015), “The Twilight of Olympus: Deicide and the End of the Greek Gods”, Classical Myth on Screen, Palgrave Macmillan, New York, 147-157.
Xidakis, I. (2022), “Neomythology: A New Religious Mythology”, Religions, 13(6), 536, 1-15. DOI: 10.3390/rel13060536