Приемы локализации и их влияние на идентичность игрового сообщества
В статье исследуется перевод игровой терминологии в процессе англо-русской локализации видеоигр с особым акцентом на социолингвистических последствиях выбора переводческих стратегий для идентичности игрового сообщества. Актуальность темы обусловлена стремительным ростом глобального рынка видеоигр и формированием устойчивого англоязычного социолекта, который вступает в противоречие с официально переведенными эквивалентами. Новизна подхода заключается в применении комплексной теоретической рамки, объединяющей типологию переводческих стратегий Вине и Дарбельне, концепцию транскреации (О’Хаган и Мангирон), теорию социальной идентичности Тэджфела, модель сообществ практики Лэйва и Венгера, а также теорию дискурса Фуко, к материалу русской локализации Resident Evil 4: Remake (Capcom, 2023). Проведенный анализ выявил четыре категории переводческих трудностей: утрату отличительных знаков идиолекта персонажей, искажение контекста, непереводимые языковые игры слов и терминологические непоследовательности. Сделан вывод о том, что доместицирующие стратегии перевода, обеспечивая поверхностную беглость речи, способны подрывать дискурсивную связность игровых сообществ и разрушать субкультурный язык, несущий идентификационную функцию.

















Пока никто не оставил комментариев к этой публикации.
Вы можете быть первым.
Kovalev, A. (2019), “Game localization: between professionalism and community”, Igromania, 11-12, 45-52 (in Russ.).
Ковалев, А. (2019), «Локализация игр: между профессионализмом и сообществом», Игромания, 11-12, 45-52.
Bernal-Merino, M. Á. (2015), Translation and Localisation in Video Games, Routledge, New York, USA.
Bucholtz, M. and Hall, K. (2005), “Identity and Interaction: A Sociocultural Linguistic Approach”, Discourse Studies, 7, 585-614.
Difficulties in translation of Resident Evil 4: Remake (2026) [Online], available at: https://youtu.be/FEveBJqRxEc (Accessed 13 April 2026).
Eble, C. (1996), Slang and Sociability, University of North Carolina Press, Chapel Hill, USA.
Esselink, B. (2000), A Practical Guide to Localization, John Benjamins, Amsterdam, Netherlands.
Foucault, M. (1972), The Archaeology of Knowledge, Transl. by Sheridan Smith, A. M., Tavistock, London, UK.
Foucault, M. (1977), Discipline and Punish: The Birth of the Prison, Transl. by Sheridan, A., Pantheon Books, New York, USA.
Gee, J. P. (2003), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan, New York, USA.
Gottlieb, H. (1994), “Subtitling: Diagonal Translation”, Perspectives, 2, 101-121.
Lave, J. and Wenger, E. (1991), Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, Cambridge University Press. Cambridge, UK.
Mangiron, C. (2006), “Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation”, The Journal of Specialised Translation, 6, 10-21.
“Newzoo” (2023), Global Games Market Report [Online], available at: https://newzoo.com (Accessed 15 April 2026).
O'Hagan, M. and Mangiron, C. (2013), Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry, John Benjamins, Amsterdam, Netherlands.
Paul, C. A. (2018), The Toxic Meritocracy of Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis, USA.
Tajfel, H. and Turner, J. C. (1979), “An Integrative Theory of Intergroup Conflict”, in Austin, W. G. and Worchel, S. (eds), The Social Psychology of Intergroup Relations, Brooks/Cole, Monterey, USA, 33-47.
Vinay, J.-P. and Darbelnet, J. (1995), Comparative Stylistics of French and English, Transl. by Sager, J. C. and Hamel, M.-J., John Benjamins, Amsterdam, Netherlands.